概要
https://levtech.jp/media/article/interview/detail_737/
詳細内容
## AIに「ゲームの面白さ」を任せるのはまだ早い。それでもスクウェア・エニックスがAI研究を推し進める理由
https://levtech.jp/media/article/interview/detail_737/
スクウェア・エニックスの荒牧岳志氏が、AIがゲームの「面白さ」を判断できない現状を認めつつも、ゲーム開発におけるAI活用のビジョンと課題を詳細に解説します。
**Content Type**: ⚙️ Tools
**Language**: ja
**Scores**: Signal:5/5 | Depth:4/5 | Unique:4/5 | Practical:3/5 | Anti-Hype:5/5
**Main Journal**: 80/100 | **Annex Potential**: 82/100 | **Overall**: 84/100
**Topics**: [[ゲームAI, 生成AI, 開発ワークフロー, AI制御, 動的ゲーム体験]]
スクウェア・エニックスのAI&エンジン開発ディビジョンでジェネラル・マネージャーを務める荒牧岳志氏は、AIがまだコンテンツの「面白さ」を判断できないとしながらも、キャラクター制御AI、ゲーム全体のバランスを司るメタAI、そして生成AIを駆使した全社的なAI活用を推進していると語ります。特に生成AIは、プレイヤー一人ひとりに予測不能な「ゆらぎ」を生み出し、偶発的なハプニングや出会いを創出する「第三の新しいゲーム体験」の実現に不可欠なツールとして期待されています。
しかし、その一方で、生成AIのブラックボックス化された挙動が開発者の不安を招くという課題を指摘。クリエイターがAIを安心して利用できるよう、挙動の可視化や直感的な制御ツールの開発が重要であると強調しています。スクウェア・エニックスでは、生成AIでゲームデータを作り、これをデータベースに蓄積し、ゲームエンジンが素早くゲームを構築するという3つの要素を今後の開発の中核に据える構想です。これは、「面白さ」や「新しさ」に挑戦し続けるため、プロトタイプ開発を高速化したいという狙いから来ています。
具体的な「ゆらぎ」の例として、プレイヤーの行動で変化する「生きた町」や、NPCが自律的に文化を創造するゲーム体験を挙げています。AI制御のアプローチとしては、不適切な生成を防ぐ「制限」と、AIが作った叩き台に人間が介入する「後からの修正」を併用。荒牧氏は、AI時代には「AIがどこまでできて、次に何ができるようになるか」という勘所が開発者に求められ、基礎理解の上に最先端ツールを使いこなす人材育成が重要だと締めくくっています。